Posted by : luh reynaud quarta-feira, 31 de maio de 2017


Saudações, poderosos guerreiros! Já falamos um bocado sobre o trabalho da Coisinha Verde, contudo ainda não sobre sua obra-prima, o carro-chefe da editora: Mighty Blade!

Mighty Blade nasceu em 2003 nas mãos de Tiago Junges, porém só adquiriu seriedade em 2009, com a versão 2.0. Desde então o sistema tem se aperfeiçoado e passou ser bem conhecido no cenário nacional com sua versão 2.3, ganhando inúmeros seguidores. Lembro-me de quando eu ainda engatinhava no mundo do RPG, em meados de 2010, e Mighty Blade estava no top de indicados para iniciantes.

Junges decidiu em 2009 iniciar um novo projeto para seu querido sistema, e com isso passou a lançar revistas periódicas que foram um ótimo adendo, trazendo novas regras e possibilidades ao já na época Mighty Blade 2.5. Um prelúdio de um cenário próprio e até mesmo aventuras prontas podiam ser encontradas nessas utilíssimas revistas, que com o tempo passaram a ser cada vez mais bem elaboradas...

Com o tempo surgiu a “nova geração” da revista, reiniciando suas edições do zero. As edições 10 e 11 das novas Dragon Caves (eu entendi essa referência!) marcaram muito e modificaram o sistema de tal forma que ele passou a ser uma nova versão não-oficial que os fãs apelidaram de 2.75.

Mighty Blade suplicava por um novo manual que abordasse essas novas regras e as desenvolvesse, juntamente do cenário que foi criado para o mesmo. E assim nasceu a versão 3.0.

Ainda com o toque simplista e que tenta fugir do padrão d20, desenvolvido com elegância e com essência própria, essa versão tenta mostrar a si mesma e agradar a todos os grupos, desde os fãs que acompanham o sistema há anos a novatos no hobbie. A versão mais bonita do sistema é um ótimo adendo ao desenvolvimento de Mighty Blade..


Mighty Blade III

Logo após a Introdução do livro temos o capítulo I que fala sobre as regras básicas. Mighty Blade utiliza-se apenas de dados comuns de seis lados, o que garante sua simplicidade e facilidade de obtenção das “ferramentas da arte”. Todas as ações são resolvidas através de testes, onde determinado atributo é somado ao resultado de uma rolagem de 2d6 e deve atingir um valor alvo. Em algumas situações complicadas o personagem será considerado inapto, rolando apenas 1d6 (e consequentemente tendo muito mais dificuldades!). Por outro lado, ações também podem receber bônus de +1d6 ou mais.

Em termos de atributos, temos quatro que regem todos os testes: Força, Agilidade, Inteligência e Vontade, cujos valores são determinados através da escolha de raça e classe. Com isso, o sistema pretende uma criação rápida e ágil. Todos os personagens iniciam com os mesmos valores de pontos de vida e pontos de mana, ganhando mais customização com o passar dos níveis.

O grande tchan do sistema são as Habilidades (ou skills, como carinhosamente as chamo), que são como vantagens, talentos ou poderes especiais. Toda e qualquer capacidade especial é expressa através de uma Habilidade, cujos usos são amplos e diversificados! Poderes, manobras e magias podem gastar pontos de mana – entendeu o porquê de todos os personagens terem PMS?

Os capítulos II e III falam sobre as raças e classes que não são poucas! São 11 raças e 11 classes que vão desde o clássico elfo ao monstruoso mahok. Do elegante espadachim ao espiritual xamã. Todas buscam ser originais e mesmo as clássicas tentam ter conceitos levemente diferentes do padrão. Classes abrem um grande leve de Habilidades que podem ser adquiridas por nível – assim um druida possui habilidades que um guerreiro não pode alcançar e vice versa. É claro que algumas classes possuem Habilidades em comum, mas todas buscam ter papéis diferentes.

Levent é uma raça de homens alados.

As magias de classes conjuradoras também são expressas através de skills, com a pequena diferença de que é necessário apenas um teste para conjurar uma magia e desencadear seus efeitos. Eu amei a necessidade do desenho de runas arcanas e selos místicos para a conjuração de magias, deu certo charme para o sistema, apesar de ser mais estético que mecânico.

O capítulo III se encerra falando sobre os dogmas e espíritos animais, que adicionam uma boa estética além de capacidades especiais para certas classes específicas.

A seção IV do manual fala sobre o papel do mestre, como desenvolver aventuras, campanhas, como premiar os jogadores – o livro comenta especificamente sobre o XP – e promove uma interessante reflexão sobre “mestre adversário”. Considerei esse capítulo muito “raso” (ele possui apenas 5 páginas!), deixando várias dúvidas. Quanto ouro seria uma boa quantia de recompensa? Como calcular os desafios que os personagens podem enfrentar? E onde estão os monstros?

O quinto capítulo se inicia explanando sobre os equipamentos. Cada personagem terá certa quantia de ouro para gastar na compra de seus itens necessários para sua vida de aventureiro: desde odres e equipamentos de escalada a armaduras e machados. São inúmeras opções de equipamento geral, mostrando que o sistema tem foco nos itens que o personagem carrega consigo e o que ele pode fazer com eles, gerando preocupação especial com seu equipamento (a não ser que você seja o MacGyver).

 

Quanto a armas, como é de praxe temos as de ataque corpo-a-corpo e as de ataque à distância. Todos os personagens são considerados aptos a utilizarem armas, sejam elas quais forem, tendo como única limitação sua Força Necessária ou FN. FN se trata do valor do atributo Força que um personagem deve possuir para empunhar determinada arma. Com isso, um personagem só é considerado apto a utilizar uma arma de FN 5 caso seu próprio valor de Força seja igual ou maior que 5. Algumas armas ainda possibilitam que seu FN seja diminuído caso o personagem segure-a com as duas mãos – simbolizando mais equilíbrio e eficiência no uso da arma.

O dano da arma é fixo, ou seja, sempre causará o mesmo estrago num ataque – a não ser em ataques críticos ou manobras especiais. Esse dano em geral será o valor de Força do personagem + um valor determinado: por exemplo, o dano causado por um machado pesado equivale a For+9. Algumas armas de ataque a distância possuem dano totalmente independente da Força do personagem.

Particularmente gostei bastante das tabelas de armas, pois possuem opções variadas que fogem do padrão. Imagina um homem-raposa te atacando com uma plumbata!

Okay, okay, você não gostou da plumbata... Mas que tal uma claymore?

Minha única reclamação de fato é o alcance de algumas armas de distância... Fala sério, um arco longo podendo alcançar até 200 metros sem problemas pode ser bem problemático dentro de jogo.

Armaduras e escudos seguem o mesmo padrão das regras para armas, porém podendo restringir movimentação ou alterar deslocamento. Itens de conjuração são algo interessante, sendo necessários para acessar certas magias específicas ou mesmo aumentar o poder mágico. O capítulo se encerra com preços para montarias, transportes, hospedarias e até mesmo poções mágicas!

Texto descritivo de cada equipamento seria algo bem interessante, contudo os desenhos de cada opção já ajudam muito na visualização e no entendimento de como funcionam.

O manual ainda possui um apêndice que apresenta as Condições em que um personagem pode estar (Amedrontado, Distraído, Indefeso etc.) e um utilíssimo índex de habilidades. Não lembra exatamente como funciona sua skill e precisa fazer uma pesquisa rápida no livro? O índex vai te dizer exatamente a página em que se encontra a informação!


Conclusão

O livro é bem feito, as artes são lindas e as regras buscam ser originais e simples ao mesmo tempo. Mighty Blade III é uma delícia de sistema que embora possua alguns pequenos furos, pode ser ideal para qualquer tipo de grupo. É uma ótima escolha para quem quer apoiar o RPG nacional, mas não abre mão de um sistema dinâmico e elegante!

Em matérias futuras mostrarei formas de cobrir algumas falhas ou pontos que não gostei no sistema, para que se adeque melhor a mim ao meu grupo. Mas e vocês, já conheciam o sistema? O que acharam? Comentem aí!

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