Espadachins & Feiticeiros: Cap. 1 - A Estranha Floresta de Beloferro

By : Lucas Stalker

Saudações, mercenários e aventureiros! Inspirado em contos de Espada & Feitiçaria e na nova campanha do Perdidos no PlayOuro & Glória –, resolvi rolar uma pequena série de aventuras que nomeei de Espadachins & Feiticeiros.

Espada & Feitiçaria (Sword & Sorcery no original) é um subgênero da fantasia que busca retratar elementos fantásticos de forma mais sombria, misteriosa e magnífica, numa era pós grandes civilizações, onde os povos tentam se reerguer e alguns poucos corajosos buscam seu lugar ao sol. Em crônicas desse gênero, os protagonistas são pessoas relativamente comuns, que contam apenas com seus músculos, astúcia e coragem para confrontar o desconhecido, conquistar tesouros e fama. Os aventureiros sofrem constantes conflitos do tipo eu contra o mundo, onde suas ambições costumam pesar mais na balança, caracterizando-os não como heróis, mas sim como sobreviventes.

Resolvi utilizar Mighty Blade III para estas aventuras, pois desejava testar o sistema numa campanha e apresentar aos meus jogadores. Embora não seja o sistema mais adaptado para a proposta, considerei não haver problemas em emular alguns elementos do gênero para o conjunto de regras. E por falar nos jogadores, apenas dois puderam se apresentar para a jogatina: um deles criou um levent espadachim e o outro, um tailox feiticeiro. Só consegui notar depois, mas se puderem perceber, as classes dos personagens representam cada um dos arquétipos de Espada & Feitiçaria! Os personagens ficaram bastante diferentes do convencional do meu grupo e nomenclatura baseada no Brasil Colonial (roubei essa idéia da campanha Ouro & Glória) só ajudou a criar esse clima de jogo diferenciado.


Encontro em Beloferro

Nas primeiras cenas houve a apresentação de Beloferro, uma pequenina vila longe das rotas comerciais e das grandes cidades. Os moradores locais eram acostumados à idéia de nascer, crescer e morrer sem nunca ter conhecido o mundo lá fora, uma vez que os ermos são extremamente perigosos.

Nesse contexto, Serafim, um humanóide alado, caminhava entre as ruas do centro em busca de comida. Era um verdadeiro sobrevivente, vivendo nas matas ao redor da vila desde que fora expulso de sua tribo, visitando a comunidade apenas quando necessário. À sua espreita, desejando sua bolsa de moedas, o sagaz Joaquim seguia o alvo furtivamente, se misturando aos aldeões ao redor. O homem-raposa era figura conhecida local tanto por seus inúmeros furtos, quanto por seu carisma instigante.

Ambos ouviram alguns boatos acerca da mina que recentemente fora abandonada e rumores sobre uma lendária torre repleta de jóias e guardam as informações na mente. Para homens ambiciosos, aquelas poderiam ser oportunidades de ouro...

Após uma tentativa falha de furto ao fingir esbarrar em Serafim, Joaquim se viu obrigado a se afastar – ao menos por enquanto –, pois o homem-alado estava desconfiado... Serafim em seguida foi abordado por uma moça que estranhamente alegava que o mesmo possuía uma semelhança sobrenatural com seu marido desaparecido. Curioso, o rapaz segue a mulher, indagando sobre o caso. O marido em questão era um minerador e havia desaparecido na mina próxima há cerca de duas semanas. Serafim, apiedado e secretamente ansioso para demonstrar sua coragem, prometeu investigar sobre o caso e voltar com respostas.

  • Começar sessões é sempre um desafio. Começar a sessão de uma campanha nova e de um estilo diferente, mais ainda! Sem planejar nada de background ou coisa do tipo, iniciamos a jogatina. O Serafim ficou bem arrogante e boçal, o Joaquim é mais astuto e malandro. Eu curti.



Madame Lalaurie e a substituição do destino

Joaquim pensava numa nova forma de roubar o homem-alado, quando foi chamado pelo pequeno Pedro, uma criança que pedia por ajuda, pois seu lagarto de estimação sumira e o mesmo não conseguia encontrá-lo. Guiado pelo pequeno, Joaquim acabou adentrando numa casa abandonada, cheia de móveis velhos e empoeirados – sozinho, já que a criança tinha medo.

Para sua surpresa, ao atravessar alguns cômodos, o homem-raposa deu de cara com uma sala enfeitada com lindos véus e objeto cintilantes, onde, logo atrás de uma mesa com entalhes bem trabalhados, residia uma velha senhora. De pele negra, cabelos trançados e um tapa-olho cobrindo o olho direito, a anciã observava uma espécie de esfera de cristal enquanto acariciava o lagarto procurado. O rapaz se viu assustado ao mesmo tempo em que admirado... Principalmente quando a anciã o chamou pelo nome.

Atuando como uma espécie de vidente, ela se apresentou como Madame Lalaurie, e se dispôs a ler a sorte de Joaquim, que se revelou terrível. Ao procurar pela torre das lendas, Joaquim indubitavelmente morreria, ao menos que encontrasse outra vida que perecesse em seu lugar. Por fim, a velha cobrou seu preço: um pedaço da alma do rapaz que, ao perdê-la, tornar-se-ia incapaz de sonhar! Aceitando a proposta e amedrontado pelo que a senhora poderia fazer, ele cedeu uma parte de seu espírito, caindo na inconsciência em seguida.

Joaquim acordou alguns minutos depois, de pé em frente à casa, segurando o lagarto do pequeno garotinho. Perplexo, ele começou a pensar sobre o ocorrido... Era uma oportunidade arriscada, mas ele não iria perdê-la! Iria encontrar alguém para morrer em seu lugar. E já tinha uma idéia de quem poderia ser...

  • Essa cena foi puro, puro, puro improviso. Eu queria montar algo legal pro Joaquim, pra que ele não ficasse meio avulso na história. Quando pensei em algo místico, esse encontro me veio em mente e, modéstia à parte, foi genial.



Sobre o caso das minas

Tal como um pássaro empolgado ao aprender a voar, Serafim ansiava por demonstrar sua bravura àquele povo pacato de Beloferro. Para ele, todos eram inferiores por não possuírem a capacidade de viajar pelos céus e deveriam agraciá-lo por seu par de asas. Com esse sentimento, abriu voo e buscou o responsável local para maiores informações sobre o caso das minas. Joaquim, que distante conseguiu observar o voo do homem-alado, o seguiu. Com certeza, ele seria uma boa companhia em busca da torre.

Serafim foi recebido por três cidadãos sumariamente armados com garfos de feno e partes desencontradas de armaduras, apenas um deles, tratado como capitão da guarda, portava uma espada e trajes de melhor qualidade. O prefeito se encontrava atrás dos soldados e já esperava pela vinda do rapaz: as notícias corriam naquela pequena vila.

Ao ser indagado, o prefeito relutou, mas vendo que o homem parecia intimidador e um melhor espadachim que seus soldados, falou tudo que sabia sobre a situação. A raposa ladra, que chegou durante a conversa, foi reconhecida por Serafim e acusada de tentar furtá-lo, mas por fim acabou podendo ouvir o caso com a promessa de realizar algo sobre o mesmo.

A vila de Beloferro sobrevivia a partir da mineração de ferro de uma mina local e a forja de materiais simples, contudo há alguns meses alguns mineradores sumiram durante o trabalho. Os casos vieram se repetindo, até que os trabalhadores passaram a se negar a continuar. Em silêncio, se recolheram à suas casas e nada falaram sobre o assunto. Há poucos dias, todos foram vistos saindo do vilarejo, deslocando-se para outra localidade. Os soldados enviados para investigar as minas não mais voltaram. Tudo sobre os eventos recentes na mina permaneciam um mistério...

Com base nisso, Serafim, seguido por Joaquim, deram as costas e rumaram para fora da cidadezinha. O rapaz-alado, com certa arrogância disse ao prefeito que iria resolver aquele caso. Já o homem-raposa, secretamente interessado na força do rapaz, pediu para acompanhá-lo na jornada, sob o pretexto de também possuir veia heróica. Ambos firmaram esse acordo e seguiram à taverna, buscando recursos e mantimentos para viagem, ouvindo no local uma interessante canção sobre uma torre feita de pura esmeralda...

  • ·   Aqui veio o primeiro problema advindo da arrogância de Serafim: a quebra do estranhamento e da vida pacata de uma pequena vila no meio do nada. Um cara voando do nada. Pensei seriamente em porque não vetei essa raça pra campanha. Bem, acho que foi o jogador que não pensou direito na hora, mas tudo bem, vida que segue.



Eventos estranhos

No dia seguinte, partiram à mina. Escolheram o caminho entre a floresta, uma vez que Serafim possuía ótimas capacidades de se guiar na mesma. Primeiramente encontraram dificuldades em seguir viagem juntos, pois o homem-alado se recusava a andar, contudo após enfrentarem dificuldades de compatibilidade, firmaram um acordo.

Com seus olhos de águia, o rapaz-pássaro buscou observar a quase um quilômetro na trilha à frente, e viu uma árvore caindo. Julgando que eram lenhadores, continuou seu caminho. Joaquim tentava buscar rastros que ajudassem a encontrar a trilha que levava à mina, porém seus parcos conhecimentos em rastreio eram ineficientes na tarefa.

De repente um estranho objeto no céu chamou a atenção dos viajantes: uma espécie de círculo metálico que dançava entre as nuvens. Serafim tentou averiguar, mas não conseguiu subir alto o bastante, apenas pode observar o objeto voar tão alto ao ponto de sumir. Enquanto isso, abaixo, Joaquim deitava-se na relva e pensava sobre tudo o que poderia enfrentar. Para ele, nada disso importava, apenas a chance de obter tesouros inimagináveis!

Quando Serafim voltou, estava assustado e admirado com o ocorrido, mas o homem-raposa insistiu para que prosseguissem sem demora. Após algum tempo, encontraram uma trilha – já abandonada há algumas semanas – e a seguiram. Ao perderem-se, depararam-se com uma visão inusitada, uma árvore velha e retorcida, carregada de objetos que pendiam por cordas amarradas em seus galhos. Eram desde caixas a espadas enferrujadas. Os aventureiros estavam temerosos pelo que poderia ser, mas logo foram convencidos por sua ganância a roubarem itens da árvore, e com isso obtiveram uma espada, uma bolsa com algum ouro e outros itens simples. O que eles não sabiam era que a planta em sua frente se tratava da encarnação de uma entidade da floresta que cobrava pedágio dos viajantes – e castigava aqueles que furtassem suas oferendas.

A viagem a seguir foi difícil, mesmo que não soubessem, irritaram a entidade que se abrigava no corpo do tronco que anteriormente roubaram, incitando dificuldades no trajeto para os dois. Uma chuva forte, perda da trilha, a floresta que parecia se fechar... O guia da dupla arranjou um abrigo improvisado abaixo do tronco que ele havia visto ser derrubado mais cedo, onde puderam ter sua refeição tranquila.

O caminho seguiu da mesma forma, dificultoso, por horas a fio. Caminhavam a esmo, mesmo com as boas capacidades de sobrevivência na floresta do homem-águia. Contudo, com a ajuda do faro e intuição de Joaquim, ambos conseguiram retornar à trilha. Porém, já se iniciava o crepúsculo.

  • ·   Um OVNI no meio de uma campanha medieval porque sim. Eu achei muito legal porque trouxe muito estranhamento (e me dá umas idéias pro futuro rsrs). Todos os eventos ocorridos eu tirei aleatoriamente de umas tabelas do Pontos de Experiência, créditos ao autor!


No encalço da grotesca criatura

A estranha demora ao através o curto percurso da floresta de Beloferro permanecia um mistério para os dois rapazes. Mal sabiam que a própria vegetação se irritara com os mesmos e cedia seu castigo! Contudo o pior carrasco se tratava da noite que vinha – e com ela um ser grotesco e abominável.

Com o crepúsculo ambos ouviram estranhos grunhidos, rugidos de uma criatura feroz e com uma análise mais apurada, perceberam que se tratava de uma bizarra criatura, tão grotesca como suas mentes sequer um dia cogitaram existir: um corpo maciço envolto em escamas grossas, membros roliços e potentes, um enorme globo ocular acima do tronco e uma bocarra faminta localizada na região do estômago. Com um urro aterrador, punha medo no coração dos viajantes, contudo não em Serafim, que desejava mostrar sua bravura “vamos atacá-lo”, gritou a Joaquim.

Temeroso, mas seguindo a sugestão de seu companheiro, o homem-raposa partiu ao ataque. A besta furiosa derrubava árvores com seu caminhar, parecendo incomodada com algo que a causava dor. Os guerreiros incautos sequer tentaram esconder sua presença, partindo num insano ataque direto e frontal. Talvez pelo impulso da jovialidade e uma nova vida de glória ao caçar monstros desconhecidos os cedeu excesso de confiança. E isso podia os levar a morte.

O ser – que passou a ser chamado pela dupla de “olho-de-lua” – revelou a fonte de sua irritação, um besouro parasita monstruoso e enorme. Olho-de-lua, irado, conseguiu alcançá-lo enquanto preso em seu corpo e esmagou-o com suas garras fortes. Agora a atenção voltava-se aos tolos que tentassem enfrentá-lo! Demonstrando ser incrivelmente poderoso e resistente, o monstro resistiu aos golpes sagazes de Joaquim e sequer deixava Serafim aproximar-se, exalando sua aura fétida e podre de carniça. Os guerreiros escapavam da ameaça da grande bocarra da criatura, mas deixavam-se ser atacados pelas garras pesadas e fortes. Com suas parcas forças, viram que não eram páreo para tal vil aberração e tomaram a mais sábia decisão da noite: fugir.

Joaquim foi o primeiro a saltar para longe enquanto o homem-alado tentava persistir nos ataques. Depois de ser extremamente ferido e observar que a criatura permanecia intacta, seguiu seu companheiro. Num golpe de sorte e por excesso de adrenalina, Serafim voou tão rápido como pode e tão logo o rapaz-raposa saltou em suas costas, fugiu para longe da ameaça.

Fatigados, feridos e com o orgulho machucado, tiveram de encontrar um local seguro para passar a noite. Não podiam arriscar seguir trilha com um monstro como aquele à solta! Logo, sob a espreita da terrível aberração, adormeceram de cansaço. Para Joaquim, um sono sem sonhar; para Serafim, sonhos repletos de desgraça e medo. Logo descobririam o fim dos que ousam ser corajosos num mundo em que a sobrevivência é a lei.

  • Essa foi a primeira vez que vi jogadores tão empolgados por fugirem de um monstro e, cara, isso foi muito legal. Ah, ganha 1000 xp quem adivinhar de onde eu tirei a inspiração pro “olho-de-lua”!




Essa foi a primeira sessão dessa minha micro-mesa. Planejo mais umas duas ou três sessões, dependendo de como os jogadores reagirem e do tempo, mas estou gostando bastante desse estilo, meus jogadores amaram! E vocês, já jogaram algo do tipo? O que acharam? Comentem aí!

Academia Arcana de Heróis: Sobre a Campanha

By : Lucas Stalker

Saudações, heróis mágicos! Inicio uma nova série de postagens hoje, relatando minha mais nova campanha: a Academia Arcana de Heróis!

Esta primeira postagem é um pouco diferente e tem apenas o objetivo de explicar um pouco sobre a proposta da campanha, apresentar os personagens e contextualizar a situação atual do meu grupo.

O novo grupo

Eu e meu antigo grupo nos encontrávamos narrando uma campanha com a temática de piratas e navegações, com aventuras que já duravam mais de um ano, porém como nem tudo são flores na vida, graças a fortes desentendimentos, a turma acabou se desmanchando e a campanha foi pro ralo.

A princípio eu fiquei extremamente triste de ter de abandonar a campanha por causa de jogadores tóxicos, entretanto, se tem um conselho que posso dar é: não se prenda a um jogo cujos jogadores te fazem sentir mal. RPG é pra ser divertido pra todos, não deixe pessoas tóxicas estragarem isso!

Decidi dar uma virada, procurar um novo grupo, chamar jogadores legais do antigo e montar propostas diferentes, mudar o meu estilo de jogo e fazer coisas novas. E assim nasceu meu novo grupo! São dois veteranos – um deles da minha antiga mesa – e dois novatos. Um dos novatos no hobbie é a minha namorada, que topou a idéia de jogar comigo e está se interessando, aprendendo bem rápido até. Sinceramente, tenho bons pressentimentos sobre o grupo, pois todos pareceram proativos e bem interpretativos!


A proposta

Desde que adquiri o suplemento Manual do Arcano de Tormenta RPG, fiquei louco para mestrar uma mini-campanha no ambiente desta grande escola de magia e de aventuras! E como recentemente tenho assistido ao anime Boku no Hero Academia, admito ter ficado bastante inspirando a narrar aventuras colegiais.

A idéia foi ampliar o conceito da academia mágica para uma academia heróica (algo que já é até previsto no suplemento), o que eu fiz foi apenas unir algumas inspirações e conversar com os meus jogadores. Depois de apresentar minha idéia, perguntei: “o que vocês esperam da campanha?” e “que tipo de inspiração vocês imaginam?”. As respostas foram desde Harry Potter a Clube das Winx (esse eu ri, admito).

A Grande Academia Arcana é uma escola ou faculdade cujo objetivo é ensinar o uso da magia a todos, seguindo os preceitos da deusa do arcanismo. Montada pelo ilustre Talude, o mestre máximo da magia, a academia se encontra num semi-plano diferente, com um aspecto fantástico e estranho. A academia está de portas abertas a todos, inclusive aos mais cruéis! É... Os preceitos da deusa são claros quanto a isso. Contudo aqueles apresentem riscos para os já alunos são barrados: o direito de um não pode suprimir a segurança do todo.

Nesse contexto, a escola funciona como um grande curso de aventureiros, pois não ensina apenas magia, mas conceitos importantes na vida de qualquer um que deseje enfrentar os perigos de um mundo fantástico! É aí que entram os personagens jogadores.


Os personagens

A vida de um estudante da academia pode ser tudo, menos enfadonha. São inúmeras possibilidades de interações sociais, aulas práticas perigosas, testes de aventuras, torneios entre os grêmios escolares, ataques de vilões malignos... Mas é preciso se esforçar para não deixar isso tudo atrapalhar seu rendimento nos estudos!

Baseados em toda essa pegada colegial, os jogadores montaram seus personagens:

Aizawa – Lefou Clérigo de Nimb 1 [Thigas]
Filho de uma sacerdotisa da vida, o jovem Aizawa cresceu inteligente e esforçado. Um dia, por um reles capricho do deus do acaso, acabou entrando em contato com o plano do caos, enlouquecendo e adquirindo poderes insanos. Foi enviado para a academia pra controlar seus novos poderes e controlar sua insanidade.

Azura – Sprite Erudita 1 [Conci]
Após ser expulsa de sua antiga escola de magia, foi pressionada pela família a entrar na Academia Arcana e dar seguimento à tradição familiar nos estudos. É extremamente simpática e esperta, contudo acima de tudo busca se divertir e namorar.

Crytias – Humano Lutador 1 [Alefe]
Órfão adotado como discípulo para integrar o exército de Sckharshantallas, aprendeu a sabedoria das ruas, e a arte marcial dos caçadores de dragões do Rei dos Dragões Vermelhos. Viveu algumas aventuras e foi enviado para a Academia Arcana para aprimorar suas habilidades.

Escanor – Anão Bárbaro 1 [Tamuz]
Ex-membro de uma igreja, foi excomungado por ter lido um livro proibido e exilado de seu reino. Aceito na escola por um programa especial, busca satisfazer seu orgulho aprendendo cada vez mais e adquirindo contatos.

Se eu fiquei triste por ninguém ter montado um conjurador arcano? Fiquei muito, mas vida que segue.

Let’s play!

Já rolamos a primeira sessão da mesa e eu já tenho boas expectativas das jogatinas futuras. Uma campanha divertida, diferente e interessante pode render ótimas aventuras! Em postagens futuras relatarei o andamento da primeira sessão enquanto apresento dicas alternativas e adaptações que estou usando.

E vocês, o que tem jogado atualmente? Já passaram por uma situação de mudança repentina de grupo? Como foi? Comentem aí!

Tormenta RPG: Corneta Aleatória de Stalker - Item Mágico + Ficha de Personagem

By : Lucas Stalker

Saudações, servos do acaso e do aleatório! Imagine um item misterioso e de aura poderosa carregada por um insano homem... Um objeto tocado pelo poder do caos, da sorte e do azar... Algo com poderes tão descomunais, que podem mudar para sempre a realidade como conhecemos... Agora imagine que esse item é uma cornetinha de festa. Apresento-vos a Corneta Aleatória de Stalker!


Há muito houve um homem misterioso, cujas lendas cantavam sua infinita loucura e imprevisibilidade. Servindo como um sacerdote do aleatório – alguns dizem que ele era a própria personificação da entidade do acaso! –, Stalker fez nome através das gerações como uma figura insana, algo a ser temido.

A verdade passa muito longe disso.

Zabiih Stalker atuava como um abençoado das forças do acaso, pois chamou a atenção das mesmas com sua loucura adquirida. Era divertido, engraçado e imprevisível – e por este último item, era considerado perigoso por alguns. O rapaz passou a dizer que entrou em contato com entidades superiores, acima dos próprios deuses! Sendo verdade ou não, ele voltou diferente – e com um objeto, no mínimo, peculiar: uma cornetinha bizarra de festa que Stalker afirmava dar grandes poderes ao possuidor (ou não).

Zabiih é uma figura extremamente aleatória e pode estar em literalmente qualquer lugar, do plano material ou além. Ou seja, ele pode tanto aparecer no meio de um grupo de heróis que estejam explorando o plano elemental do deus-dragão, quanto durante o banho da guerreira do grupo.

Além das muitas coisas loucas que ele fala – podendo dar informações úteis para a aventura ou apenas falar abobrinhas –, o rapaz pode simplesmente dar a cornetinha para um herói qualquer que ele julgue certinho demais e queira dar um pouco de “emoção” à sua vida. E não, ele não dirá o que ela é e muito menos o que faz.

Caso a cornetinha seja analisada, revelará uma aura poderosíssima de poder caótico. É impossível detectar os poderes mágicos do objeto através de adivinhação, magias ou qualquer meio conhecido. Até mesmo os deuses são incapazes de analisar tamanha imprevisibilidade (ou não)!

Sabendo disso ou não, um personagem pode tentar assoprar a corneta... E isso pode ser sua salvação ou perdição! Soprar a corneta é abrir os braços para qualquer coisa que o acaso vier a lhe oferecer, cair de cabeça no aleatório e no desconhecido. Muitos já caíram por meio disto, mas mais de uma vez o destino de feitos extremamente importantes foi salvo graças ao insano item. Ao portador da Corneta Aleatória de Stalker, use por sua conta e risco!


Corneta Aleatória de Stalker

Soprar a corneta consome uma ação livre, contudo só é possível realizar tal ação uma vez por turno. A cada vez que é utilizada, a corneta recebe uma porcentagem cumulativa de 5% de chance de perder seus poderes e se desintegrar depois de ativada. Ou seja, caso seja utilizada 5 vezes a corneta terá 25% de chance de dar defeito. Isso limita a quantidade de vezes que o item pode ser usado a, no máximo, 20 vezes. Essa é a “vida útil” do item, porém nada impede que a corneta se desintegre depois do primeiro uso! Isso é o acaso, baby.

Se a corneta for desintegrada, reaparece num ponto aleatório (desta ou de outra dimensão!) imediatamente.

Cada vez que soprar a corneta (ore aos deuses da sorte) e role 1d20:

Resultado
Consequencia
1
Nada acontece. Nem sempre o acaso está disposto a fazer alguma.
2-3
Uma criatura aleatória é invocada em algum ponto aleatório a até 18 m do usuário.
4-5
Magia Corrente de Relâmpagos é lançada em um alvo à escolha do usuário.
6-7
Magia Cura Completa é lançada em um alvo à escolha do usuário.
8-9
O clima muda abruptamente! Role 1d4: 1) chuva; 2) névoa; 3) neve; 4) furacão.
10-11
Um olho adicional nasce no corpo de uma criatura aleatória a até 9 m (incluindo o usuário!).
12-13
Um item mágico menor aleatório cai na cabeça do usuário, causando o dano apropriado.
14-15
Uma criatura aleatória a até 9 m do usuário morre (Fortitude anula). A vida é cruel... Ou não.
16-17
O usuário é teleportado para o plano do Caos! (Vontade anula).
18-19
Um ser extraplanar – talvez até uma divindade! – é invocada ao lado do usuário. Lide com isso.
20
Role mais duas vezes e acumule os efeitos! Sim, pode chamar isso de crítico.

Zabiih Stalker, o Campeão do Caos


Stalker já foi apresentado por aqui anteriormente, com ficha em 3D&T Alpha, contudo agora é apresentada uma adaptação do mesmo para Tormenta RPG, levando em consideração o avanço de seu histórico!

Zabiih Stalker: humano Swashbuckler 1/Abençoado de Nimb 4/Campeão do Aleatório 8; tendência CN; 51 PV; deslocamento 9m; CA 28 (+1 por DES, +6 por nível, +6 por Autoconfiança, +1 por Esquiva, +4 por item mágico) Redução de Dano 1 (Leal ultrapassa); Ataques: marreta anárquica dançarina +17 (3d4+14, +2d6 contra criaturas Leais) ou marreta anárquica +2 +19 (3d4+16, +2d6 contra criaturas Leais); Qualidades Especiais: Autoconfiança, Centelha Divina (Nimb), Aura de Energia Negativa, Arma Impossível, Insurgência do Caos, Sortudo, Mente Caótica, Habilidade Surpresa (Classe Básica 1d12; Classe Variante 1d10; Classe de Prestígio 1d8); Fort +5, Ref +9, Von +11; For 18, Des 12, Con 8, Int 10, Sab 16, Car 22.

Perícias e Talentos: Conhecimento (religião) +16, Diplomacia +22, Enganação +26, Identificar Magia +16, Iniciativa +17, Ladinagem +17. Conjurador Sortudo, Domínio do Caos, Esquiva, Foco em Arma (marreta), Foco em Perícia (Enganação), Golpe com Duas Mãos, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Reflexos Rápidos, Toque da Ruína, Transmissão da Loucura, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro.

Magias Conhecidas: 1° - Calafrio Caótico de Nimb, Escudo da Fé; 2° - Imobilizar Pessoa, Imobilizar Animal, Força do Touro, Sabedoria da Coruja; 4° - Martelo do Caos. PM: 25. CD 13 + nível da magia.

Equipamento: Big Daddy (marreta anárquica dançarina), Alguma Coisa de Nimb... (marreta anárquica +2), Cartola de Stalker (mochila de carga), Braçadeiras da Armadura +4.


*Obs: Além do Manual Básico, as informações da ficha podem ser encontradas nos seguintes manuais: Manual do Devoto, Manual do Arcano, Mundo dos Deuses e O Panteão.

A melhor habilidade do insano Stalker se trata de sua Habilidade Surpresa, que o mesmo pode realizar até 7 vezes por dia. Com Habilidade Surpresa Stalker pode copiar habilidades de outras classes, usando isso para aumentar suas defesas (com, por exemplo, Sétimo Sentido de Monge) e sua vitalidade (utilizando Saúde Perfeita de Médico do Reino Sem Deuses). Estratégias recorrentes também costumam combinar seu ataque surpresa da Arma Impossível com Ataque Furtivo (copiado através de Habilidade Surpresa) e Destruir o Mal ou Destruir o Bem, dependendo do inimigo.

Quando possível, o louco utiliza País das Maravilhas do Perseguidor (sua versão de Imobilizar Pessoa ou Imobilizar Animal) em conjunto com Calafrio Caótico das Maravilhas (Calafrio Caótico de Nimb), que inclusive sinergiza muito bem com seu talento Conjurador Sortudo. Sabedoria da Coruja e Força do Touro são seu “poder oculto”, que se combinado com suas habilidades copiadas, podem fazer um grande estrago.

Como é possível perceber, Stalker alterna aleatoriamente entre ataques surpresa e magias bizarras. Podendo lançar seu Martelo do Caos e em seguida aplicar um combo de flanquear com sua Big Daddy (marreta anárquica dançarina) e sua Alguma Coisa de Nimb... (marreta anárquica +2) da maneira mais louca possível.

Zabiih Stalker é um personagem muito querido por mim. Sempre que possível, adiciono algum elemento interessante envolvendo o mesmo em minhas campanhas... Pois sua aleatoriedade – somada agora à aleatoriedade da Corneta caótica – dão oportunidade a cenas incrivelmente divertidas!

Mighty Blade III: Suplementos e Regras Alternativas

By : Lucas Stalker

Saudações, povo de Tebryn! Nesta postagem fizemos uma resenha comentada sobre Mighty Blade III, apresentado seus aspectos mais interessantes e as regras básicas do sistema. Mighty Blade III é um RPG medieval fantástico da Coisinha Verde e é disponibilizado gratuitamente em pdf no site editora.

Nesta postagem busco clarear algumas coisas do sistema, apresentando regras alternativas ou suplementos interessantes para que você possa jogar Mighty Blade com o seu grupo e viver a emoção das aventuras da Espada Poderosa!

Okay, Espada Poderosa não soa tão legal quanto Mighty Blade...

Suplementos e como utilizá-los

As versões 2.5 e 2.75 possuem muito material interessante para suas aventuras, particularmente as Dragon Caves números 10 e 11, que descrevem algumas regras que acabaram não sendo adaptadas para a versão final da 3ª edição (e olha que algumas ficaram tããão legais...).

Acessando este link, você tem em mãos todas as Dragon Caves – das fases 1 e 2 –, manuais de versões antigas, bestiários, packs de aventuras e toda sorte de materiais que buscam simplificar a vida do mestre a apresentam novas regras e opções aos jogadores. Embora sejam de versões anteriores, as regras são facilmente adaptáveis, sendo um ótimo adendo em toda mesa do sistema.

Um dos suplementos mais importantes para qualquer mesa será o Monstrum Codex, afinal, irá apresentar os antagonistas e obstáculos dos aventureiros que ousarem enfrentar os perigos de Drakon. Contudo, é facilmente possível detectar um grande problema... O Monstrum Codex está na versão 2.5! Adaptar as fichas pode dar certo trabalhinho para o mestre, já que a 3ª edição possui regras de Determinação, Bloqueio, Esquiva, novas habilidades, etc... Mas é aí que surge a Errata. A errata surgiu originalmente para adaptar as fichas do Monstrum Codex para a versão 2.75 do sistema, mas uma vez que as versões 2.75 e 3.0 são muito semelhantes, é perfeitamente possível utilizá-la.

Basicamente a única diferença das fichas dos monstros da versão 2.75 para a 3.0 serão as proficiências, descritas na Dragon Cave 11 e explicadas mais adiante. Se você não for seguir as regras de proficiências, simplesmente as ignore dos dados das fichas, não vai trazer nenhum problema, vai por mim. Entretanto, se você, assim como eu, gostou e acha que essas perícias complementam o jogo e o deixam com uma interessante complexidade a mais, use as características dos monstros assim como são apresentadas.

Uma dúvida que eu sempre tive em relação ao sistema é o cálculo para deixar os combates mais ou menos equilibrados, comumente chamado de Nível de Desafio. Segundo Junges, o autor do sistema, o fato de não existir padrão de desafio nos monstros é proposital, pois segundo o mesmo isso pode limitar os mestres. Ele afirma que o cálculo é muito mais intuitivo do que mecânico e que existem infinitas variáveis que ditam o quanto cada monstro pode ser diferente dependendo do grupo. Isso me fez refletir um pouco e sou obrigado a concordar!

Ainda assim, mestres iniciantes podem ter dificuldades nos primeiros combates e talvez uma ajuda na hora de regular o nível fosse necessária nesses casos. Pensando nisso, a Dragon Cave 5 apresenta dicas de cálculo de balanceamento de combate baseadas nas características dos monstros e no nível do grupo. É um pouco complexo, mas útil. Já no caso de inimigos criados de acordo com o sistema básico de criação de personagens, é recomendado utilizar combatentes de mesmo nível, mas com menos recursos, itens e estratégias.

Todos os suplementos trazem dicas interessantes e que, se bem manejadas, irão facilitar a imersão e aumentar a diversão do grupo. As novas mecânicas eram um prelúdio do que viria na 3ª edição e em geral vinham de forma diferente, sendo simplificadas ou adaptadas no novo manual. Em geral é necessário tomar certo cuidado ao trazer regras, adaptando classes, raças e etc. Eu definitivamente vou adaptar o necromante para minhas mesas!


Regras alternativas que merecem destaque

Fuçando os manuais é fácil detectar algumas regras da versão 2.75 que ficariam maravilhosas se adaptadas ao novo conjunto de regras. Também existem algumas regras atuais que parecem problemáticas de se jogar em mesa... Com isso, tratei de adicionar as mecânicas que não podem faltar numa mesa de Mighty Blade III!

Como bem sabemos, os testes do sistema são regidos por uma mecânica básica de se rolar 2d6 e adicionar um atributo relacionado para então se comparar a uma dificuldade padrão. Simples e claro. Contudo, utilizar esse sistema de testes pode ocasionar algumas situações no mínimo bizarras. De acordo com isso, um guerreiro mahok – humanóide feito de formações rochosas – pode andar tão furtivamente quanto um ladino, bastando ter um bom valor de Inteligência ou Agilidade. Estranho, não? O sistema de testes possui um grande furo: todo mundo se torna bom em tudo!

O sistema de Proficiências da edição 11 da Dragon Cave parece ter a solução para o problema, contudo tal mecânica não foi adicionada no novo manual por ser supostamente “complexa”... Meh.

Na verdade, o sistema de proficiências é bem simples: todas as áreas de conhecimento e ação são regidas por perícias ou proficiências, padronizando todos os testes. Todo e qualquer teste realizado será relacionado a uma proficiência – inclusive os de combate –, o manual encoraja o mestre a até extrapolar um pouco no que cada proficiência pode fazer. Dessa forma um teste de primeiros socorros poderia ser feito como Cuidados Médicos ou Sobrevivência.

Um personagem treinado numa proficiência rola 2d6 + o atributo mais relacionado à tarefa e compara com a dificuldade determinada, enquanto um não treinado é considerado Inapto, ou seja, rola apenas 1d6! Existe um grupo de 4 proficiências básicas que todo aventureiro conhece – Adestramento, Movimentação, Percepção e Resistência – e além disso toda classe fornece duas novas de acordo com seu campo de atuação. Com isso, todo personagem possuirá 6 áreas de conhecimento que é especialmente treinado, enquanto nas demais possuirá mais dificuldades. Isso delimita melhor o que cada personagem pode fazer, dando mais importância àqueles que são preparados para as tarefas!

Dessa forma, considerando o exemplo anterior, um guerreiro mahok iria rolar apenas 1d6 + atributo para tentar ser furtivo, enquanto um ladino rolaria 2d6. Bem melhor, não?

Aproveitando as regras de proficiências, os Antecedentes procuram mais opções de customização, ao custo de menos poder bruto. Um antecedente é um nicho de histórico do personagem, dita o que ele é ou o que fazia antes da vida de aventureiro. Talvez seja um alquimista ou fosse um nobre no passado... Tudo isso cede algumas vantagens, tais como novas proficiências, benefícios e equipamentos! Antecedentes ainda possuem pré-requisitos que devem ser todos cumpridos. O ponto de Atributo derivado da Classe que o jogador decidiu manter deve ser considerado para preencher os Requisitos.

Sabemos então que o sistema de proficiência legisla todos os testes, incluindo os de combate, certo? Nesse caso, classes conjuradoras sofrem bastante... Por não possuir ou ter acesso as proficiências Armas Brancas, Armas de Distância ou Briga, conjuradores se tornam completamente inúteis em combate direto. Claro que é possível adquirir um antecedente que lhe ceda uma dessas proficiências, mas isso pode atrapalhar caso você queira um histórico mais arcano e menos combatente.

Como contornar isso? Bem, uma alternativa é considerar que todo conjurador é apto a usar itens de conjuração semelhantes a armas como seu equipamento de combate. Por exemplo, um punhal é considerado como uma adaga para termos de ataque e dano. Sendo punhal um item de conjuração, um conjurador é considerado apto a utilizá-la em batalha. Caso o jogador queira atacar à distância, negocie com ele que o personagem saiba usar especificamente um tipo de arma de no máximo alcance médio, como arco simples ou besta leve. Seguindo essa regra, o personagem não sabe usar os itens de conjuração como arma. É, ninguém falou que seria fácil!

Por fim, existe um problema nas armas de ataque a distância: seu alcance é enorme! Uma arma de alcance longo pode chegar a 200 m, e, cara, isso não soa legal para mim. Limitar isso se torna realmente necessário. Contudo, felizmente essa é uma situação facilmente contornável.

Será necessário simplesmente cortar o alcance original da arma à metade e voilá, temos nosso alcance básico. Armas ainda terão um alcance máximo equivalente ao dobro do valor básico, em que o personagem será considerado Inapto, ou seja, rolará apenas 1d6 na sua jogada de ataque.


Conclusão

Mighty Blade definitivamente é um sistema muito interessante, divertido e simples de se jogar. Com as regras alternativas, adaptações e sugestões de suplementos aqui apresentados, alguns furos talvez sejam cobertos, possibilitando ainda mais estabilidade para os mestres e jogadores! Para essa postagem contei com a ajuda do nosso amigo Juban Albino e do pessoal do fórum do sistema. Essas são as modificações que usarei na minha futura mesa. Mas e vocês, sugeririam mais alguma mudança?

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