Três Anos de Crítico 6: As Melhores Postagens

By : Lucas Stalker

Saudações, galerinha! É com muito orgulho que venho aqui hoje festejar o aniversário de três anos do blog, onde passamos por momentos ótimos, dificultosos e o mais importante: aprendemos muito juntos.

Iniciamos a jornada como principiantes, reles escudeiros almejando nos tornarmos grandes aventureiros da blogosfera RPGística. Inspirado em grandes como Mais de Mil Dados, Pontos de Experiência e até mesmo no canal Vertente Geek (ex Formação Fireball), o blog deu seus primeiros passos e venceu suas primeiras aventuras. Adquiriu o apoio de grandes páginas, principalmente RPG.com e Baú Arcano, e assim prosperou. Conseguimos companheiros que compartilharam suas idéias por aqui ou que ajudaram no design – sim, TioVictor e Susano’o6, estou falando de vocês!

É claro que passamos por momentos difíceis também. Já perdemos autores que se desligaram – tanto da Page quanto do blog –, já tivemos períodos em que Crítico 6 foi abandonado num canto da taverna... Mas, sabe, ele sempre ressurgia mais forte, mais experiente e com mais coisas a contar. Clichê de se falar, mas realmente passamos de nível.

Eu falo “nós” porque Crítico 6 se tornou algo maior do que eu, maior do Lucas Reynaud. Espero muito que o blog tenha ajudado a você, leitor, em algum momento de dificuldade, que tenha te divertido ou entretido, que você tenha se envolvido. Porque Crítico 6 é a interação que nós temos e o que nós compartilhamos.

No âmbito pessoal, devo muito, mas muito mesmo ao blog. Ele – e você, leitor – muitas vezes foi o meu incentivo a permanecer ativo no RPG, sempre em frente e melhorando na narrativa do nosso querido jogo. E, cá entre nós, graças ao exercício de escrita, consegui uma ótima nota no vestibular e adentrei na faculdade dos meus sonhos!


Dentre as dezenas de matérias compartilhadas por aqui, eu tenho algumas que possuem um espaço especial no meu coração, então, pra comemorar o aniversário do Crítico 6, decidi as seis melhores pra vocês!

1 – Dicas Para se Tornar um Mestre Melhor: Uma das primeiras postagens do blog, onde compilei dicas que reuni ao longo dos anos e havia anotado num caderninho. São oito dicas completinhas que ajudam qualquer narrador a criar sessões memoráveis.

2 – Calculando Nível de Encontro e Nível de Dificuldade: ND e NE sempre foram a causa de muitas dores de cabeça de mestres de D&D e D20s da vida... Por isso, após um intenso estudo, expliquei exatamente como ponderar melhor os desafios propostos aos personagens, deixando os encontros melhor balanceados e medindo o nível de poder do grupo!

3 – Em Chamas! Monstros de Fogo Para 3D&T Alpha: Embora seja um sistema que não jogo há uns anos, amo as criaturas sugeridas na matéria. São criaturas relacionadas ao fogo e ao calor, apresentando conceitos inovadores baseados em lendas há muito esquecidas!

4 – Sobre Mestres de RPG – Recompensas & Responsabilidades: Numa das melhores reflexões que me orgulho de já ter feito, explano meu ponto de vista acerca do trabalho e dos benefícios de estar no cargo mais rigoroso de uma mesa de RPG: o Mestre.

5 – Expedição ao Templo do Mar – Download de Aventura Pronta: Nesta aventura os personagens poderão ser recrutados para uma expedição pirata a um antigo templo esquecido do deus dos mares, para explorar e pilhar tesouros. No caminho encontrarão ilhas tropicais, perigos marinhos e alguns mistérios para desvendarem, para então se depararem com um fim inesperado...

6 – Resenha Mighty Blade III: Mighty Blade III se tornou minha paixão desde a primeira vez que testei o sistema – as sessões que já tive com ele foram todas memoráveis! Portanto tratei de fazer um resumo de suas regras nessa maravilhosa resenha.


Bem, nessa postagem de comemoração quis fazer algo diferente, mas que já fiz por aqui algumas vezes. Algo menos “mecânico” e mais “papo”, uma comunicação direta com o leitor, tudo isso apenas para agradecer. Carinhosamente, o meu sincero “obrigado”.

Tormenta RPG: Lutadores de Rua

By : Lucas Stalker
Street Fighter, Tekken e outros jogos de luta para Tormenta RPG!

Saudações, lutadores de rua! Baseado em histórias sobre torneios e afins – principalmente Street Fighter –, acabei criando uma série denominada Lutadores de Rua, numa clara referência ao aclamado game. Lutadores de Rua se trata de um plot que pode ser inserido em qualquer campanha que comporte o gênero de torneios fantásticos, com aura mística e técnicas proibidas.

As fichas aqui apresentadas se relacionam aos personagens mostrados, contudo podem ser encaixados em diferentes situações, de acordo com a vontade do mestre. Sem mais enrolações, assuma sua posição de combate, prepare seu hadouken e LET’S FIGHT!

Briga de Rua

Na antiguidade, quando os homens não dominavam a complexidade das armas medievais, podiam depender apenas do próprio corpo para defesa própria e de seus ideais. Alguns levaram seu treino a um novo nível, aperfeiçoando seu corpo e sua mente, criando as chamadas artes marciais. Os descendentes de tais guerreiros carregam até hoje, seja em sua técnica ou em seu sangue, a determinação de seus antepassados, o orgulho de sua arte, o poder de sua Aura.

Paralela ao Torneio do Deus do Duelo, existe uma organização de combates denominada Sangria das Ruas, cujo objetivo é criar o lutador perfeito, a mais complexa máquina de briga. Apesar da índole duvidosa da organização, inúmeros artistas marciais ocasionalmente adentram nos duelos ilegais, no intuito de desafiarem a si mesmos e incorporarem a verdadeira aura de sua técnica. Com isso surgiu o torneio popularmente conhecido como Briga de Rua.


A Saga de Gouken

Gouken é um dos antigos, um dos primeiros mestres de luta corpo a corpo conhecidos. Seu nome se tornou uma lenda dentre os artistas marciais ao derrotar monstros terríveis usando apenas a força de seus punhos e a aura em seu coração.

Segundo contam as histórias, Mestre Gouken encontrou a perfeição do corpo em harmonia à aura e com isso pode sobreviver por centenas de anos, podendo evoluir sua técnica com o passar dos séculos. Entretanto, por mais que melhorasse, sempre faltava alguma coisa, sua técnica sempre possuía uma falha... Um dia, viajando através do mundo, encontrou um lago de águas límpidas e tranqüilas, onde um pai ensinava sua pequena filha a pescar. Toda aquela cena fez velho sábio compreender as minúcias da natureza... Aquilo o fez compreender que não poderia aperfeiçoar sua arte sozinho. Deveria adquirir discípulos e ao mesmo tempo aprender com eles. Só assim poderia criar a arte perfeita.

Uma dezena de alunos já passou pelo treinamento de Gouken, que com isso evoluiu ainda mais sua arte marcial ao mesmo tempo em que criava pessoas mais seguras consigo mesmas, pessoas em harmonia entre corpo e aura.

Nomes conhecidos da Briga de Rua foram secretamente seus discípulos, incluindo Ken Masterson e Tsuruga Tsuroji, os famosos, respectivamente, Besta dos Punhos e Bruxa das Lâminas.

Seu maior discípulo se revelou ser Ryuga Yagami, jovem descendente de um clã amaldiçoado. Ryuga portava uma aura terrível e sangrenta selada dentro de si, com a qual teve de lidar durante o treinamento com o velho sábio. Gouken passou por bons momentos com o aprendiz, onde começou a notar que sua busca pela perfeição estava ainda mais longe do que ele imaginava. A harmonia da natureza se tratava de aceitar e controlar seus impulsos violentos. Seus punhos nunca deveriam se levantar contra outros se não por defesa própria. Sua aura seria arte e não mais destruição.

Contudo sua decisão foi posta a prova quando, após um contato com uma entidade das trevas, seu discípulo Ryuga cedeu a toda a ganância e sanguinolência que residiam dentro de si. O jovem lutador foi corrompido e, repleto de fúria, desejou vingar-se daquele que tentou limitar seu ódio e violência. Para reafirmar-se, deveria matar Gouken, que revidou em sua defesa. Gouken e Ryuga, mestre e discípulo deveriam se enfrentar num conflito de ideais, numa luta pela vida...

Ninguém sabe como transcorreu a briga, entretanto seu resultado foi trágico: o velho sábio pereceu diante do poder massivo de seu discípulo. Ryuga, agora renascido como Akuma, havia destruído a harmonia, tudo que havia agora era ganância e caos. A saga de Gouken terminara.

Mas a saga dos lutadores de rua apenas começou. Um novo torneio se aproxima, grandes guerreiros se apresentam ao combate. Akuma emerge com seu símbolo de glória e aura demoníaca – com objetivos sabidos apenas pela entidade a qual serve. Renomados mestres buscam discípulos, mosteiros aperfeiçoam suas técnicas sagradas. A organização Sangria das Ruas realiza novos testes. A própria Aura clama por novos campeões! Ser um campeão não é simplesmente superar o outro, mas conseguir realizar os seus talentos no nível mais alto de sua existência.


Ken Masterson

Originalmente chamado de Ken Kazama, este jovem lutador abandonou seu antigo clã quando foi traído por seu avô que, durante um torneio, usou as habilidades do neto para despertar uma antiga entidade maligna. Ken despertou sua Aura na ocasião, impedindo, ao menos por hora, a vinda da criatura enquanto seu avô, Heihachi, jurou retornar e utilizar o jovem em seus rituais. Tão logo procurou saber mais sobre a energia misteriosa que acabara de despertar, cruzou com a lenda do mestre imortal Gouken. Enfim poderia treinar suas habilidades e se preparar para a volta de Heihachi.

Ken estava lá quando ocorreu o combate entre Gouken e Akuma e viu seu mestre morrer diante de seus olhos. O rapaz sobreviveu por sorte aos impactos poderosos que voavam da briga dos dois, e hoje em dia nutre um ódio infinito por seu antigo companheiro. Jurou repassar os conhecimentos da técnica de Gouken e vingá-lo, matando Akuma.

Ken é um dos melhores alunos que Gouken já treinou. Possui técnicas velozes e furiosas de combate corpo a corpo, além da determinação da aura em seu coração. Caso necessário, não hesita em utilizar sua pistola que uma vez roubou de uma justiceira de nome Sonia. Usa apenas a parte inferior de um kimono vermelho como proteção, valendo-se de seu carisma e agilidade. Seu estilo de luta é rápido e cheio de combos: uma vez que inicia seus golpes, não para até que o oponente esteja no chão. Suas técnicas de assinatura incluem: Corte Cruzado (Soco Cruzado), Shouryuken (Cabeçada), Shinryuken (Golpe Especial) e seu temido Shouryureppa (Ataque Atordoante + Reflexos de Combate + Golpe Especial).

Ken: humano lutador 2*, swashbuckler 3, gladiador imperial 3**; Tendência CB; 60 PV; Deslocamento 9m; CA 23 (+4 por metade do nível, +1 destreza, +5 por Armadura Sumária, +3 por Autoconfiança); Ataques: ataque desarmado +16 (dano 1d8+15, 20/x2); Qualidades Especiais: Briga 1d6, Golpe Relâmpago, Evasão, Autoconfiança, Presença Paralisante, Armadura Sumária, Fãs, Favorito da Multidão; Fort. +7, Refl. +9, Vont. +5; For 26, Des 13, Con 12, Int 8, Sab 13, Car 17.

Perícias e Talentos: Atletismo +19, Atuação + 14, Diplomacia +14, Enganação +14, Iniciativa +16. Usar Armaduras Leves, Usar Armas Simples, Fortitude Maior x2, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, Torcida, Usar Armas Exótica (Pistola), Conhecimento de Posturas*, Reflexos de Combate, Brecha na Guarda*, Ataque Poderoso, Surto Heroico, Conhecimento de Golpes x2, Ataque Atordoante, Golpe Especial (Explosão Flamejante)*.

Golpes e Posturas*: Cabeçada, Soco Cruzado, Aparar Ataque Corpo a Corpo, Aparar Ataque à Distância; Pirueta de Nimb, Gambito de Tauron. PE: 6.

Equipamento: Armadura Sumária, Pistola, Cestus*** de Adamante +2, Cinto da Força +4.

Obs: *Manual do Combate, **Valkaria: Cidade Sob a Deusa, ***Guerras Táuricas.


Tsuruga Tsuroji

Tsuruga era a promissora descendente das técnicas ninjitsu, o estilo especial de sua família, conhecida por ser abençoada pelos deuses. Mesmo muito nova, apaixonou-se por Bogard, um lutador estrangeiro que foi aceito no dojô de seu pai. A vida de Tsuruga se desenrolava do modo mais perfeito possível, contudo o destino preparava algo terrível. Durante o ataque de seres caóticos provindos de uma chuva de sangue, seu pai e seu amor foram mortos, e os aldeões da vila tiveram de fugir por suas vidas. A moça foi uma das únicas sobreviventes, mas não saíra intacta. Tocada pelas criaturas, teve sua fisionomia mudada, tornou-se um ser aberrante e sem identidade, apenas a sombra do que foi um dia. Peregrinou para longe, onde passou a sobreviver do dinheiro que conseguia através das lutas do torneio Briga de Rua. Enfim foi descoberta por Gouken, que a ajudou a sair daquela vida e controlar seu aspecto aberrante através do aprimoramento de seu ninjitsu.

Depois de anos e anos de treinamento, tornou-se uma guerreira de rank S nos torneios dos quais participava com seu parceiro Ken. Contudo o destino mais uma vez foi cruel: um antigo companheiro de Noé Ryuga foi morto e renasceu como uma besta insana. Em seu frenesi, derrotou Tsuruga com um simples golpe e enfim matou o mestre Gouken. Atualmente a espadachim foi dominada pela insanidade de seu lado aberrante, contudo se mantém presa à sua verdadeira “eu” seguindo a única “família” que lhe restou, seu companheiro Ken Masterson.

A Bruxa da Lâmina possui um estilo de combate exótico, unindo seu ninjitsu à aberração presente em seu corpo. Extremamente resiliente, consegue resistir a muito castigo físico através de sua vitalidade, imunidade a ilusões, medo e encantamento, além de que, com suas vestes aberrantes unidas a um ninjitsu semelhante a ilusão a bruxa tem alta porcentagem de simplesmente escapar de golpes no último instante (40% de chance de ataques contra Tsuruga falharem por conta de sua armadura e escudo de matéria vermelha). Seu corpo revestido de uma substância mucosa (Manto Mucoso) lhe garante facilidade para escapar de agarrões, resistência a ácidos e venenos. Finalizando suas defesas, consegue mudar seus órgãos internos de lugar, garantindo resistência a golpes em pontos vitais (Anatomia Insana Aprimorada). Para a ofensiva, consegue expelir armamentos através de um estranho bolsão no estômago, costumando utilizar ao mesmo tempo um chicote e um florete, utilizando o primeiro para desarmar oponentes e o segundo para ataques mortais. Como trunfo, pode temporariamente abdicar de sua consciência para aumentar seu poder (Monstruosidade).

Tsuruga: lefou guerreira 5, abençoada de Lin-Wu* 1, Terror Vivo** 2; Tendência N; 92 PV; Deslocamento 9m; CA 24 (+4 por metade do nível, +2 destreza, +7 por armadura, +1 por escudo); Ataques: chicote exótico +11 (dano 1d3+11, 20/x2) ou florete exótico +11 (1d6+11, 18-20/x2); Qualidades Especiais: Centelha Divina, Carisma Nulo, Monstruosidade, Medo Irresistível; Fort. +11, Refl. +6, Vont. +6; For 20, Des 14, Con 20, Int 13, Sab 10, Car -.

Perícias e Talentos: Atletismo +14, Iniciativa +13, Intimidação +13. Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Anatomia Insana, Anatomia Insana Aprimorada**, Usar Arma Exótica (Chicote), Ataque Poderoso, Especialização em Combate, Desarmar Aprimorado, Membros Estendidos, Coragem Total*, Manto Mucoso**, Armamento da Tormenta**.

Equipamento: arpéu***, bomba de fumaça***, estrepes***, meia armadura delicada sob medida de matéria vermelha****, escudo leve obra-prima.

Obs: *Manua do Devoto, **Manual das Raças, ***Manual do Malandro, ****Manual do Combate.


Algracia Lumina

Figura conhecida em sua cidade natal, Devias, Algracia sempre foi uma leitora fanática das mais exóticas histórias e dentre todas, as lendas do reino oriental sempre foram suas preferidas. Quando Ryuga, um viajante do oriente, adentrou a cidadezinha, Algracia instantaneamente se interessou pelo mesmo, por tudo que ele tinha para contar, e sem querer acabou se apaixonando pelo rapaz. Apesar de sua inexperiência em combate, aceitou participar de um pequeno torneio como seu par, onde ambos derrotaram os reis da arena: Ken Masterson e Tsuruga Tsuroji. Após o acontecido, Ryuga teve de seguir viagem, deveria treinar com seu mestre e se tornar mais forte, contudo prometeu que voltaria e veria Algracia ou, como o mesmo a chamava, Azulzinha.

Semanas, meses, anos se passaram, mas nenhuma notícia de seu amado vinha a seu encontro. Entretanto a moça permanecia irredutível e paciente. Leu mais, treinou um pouco do que Ryuga a ensinara. Contudo o tempo apagou sua esperança. Cinco anos após o encontro dos dois, a moça decidiu esquecê-lo, por mais que o coração doesse.

Todavia um acontecimento recentemente fez a esperança de Algracia reacender: O antigo campeão Ken, depois de uma longa jornada, trouxe notícias de Ryuga. Ao que parecia, o lutador havia sido tomado por uma Aura de trevas, com um extremo instinto de destruição. Apesar das más novas, Algracia chorou de felicidade por seu amado estar vivo... Mas não tinha tempo a perder com lágrimas. Arrumou sua bagagem e partiu em viagem, procuraria por Ryuga sozinha e o tiraria daquela maldição. Em suas andanças soube do torneio Briga de Rua e adentrou ao mesmo, visando informações sobre o paradeiro de seu amado. Faria de tudo para encontrá-lo e ser chamada de “Azulzinha” ao menos uma vez mais.

Algracia não é de fato uma lutadora, mas esforçasse para conseguir combater tão bem quanto pode. Com seus estudos mágicos na academia onde trabalhava, utiliza um tipo de misto entre tapas, chutes e magias arcanas enquanto grita frases de efeitos dos mangás os quais lê. Sua ofensiva conta com golpes como Tadaima Kick (Toque Chocante) e Bakayarou Slap (Toque da Idiotice), unidas a suas magias de previsão de movimentos (Ataque Certeiro). Contudo a moça brilha mesmo atrás das cortinas, disfarçando-se extremamente bem e se passando por uma lutadora mais forte do que de fato é (Cosplay + Atraente).

Algracia: humana maga transmutadora* 1, otome** 3; Tendência CB; 17 PV; Deslocamento 9m; CA 13 (+2 por metade do nível, +1 destreza); Ataques: tapa +2 (1d3+2, x2); Qualidades Especiais: Conhecimento de Otome +2, Cosplay, Magias de Otome, Inimigo Predileto: Criaturas Tamurianas +2, Uma de Nós; Fort. +2, Refl. +3, Vont. +5; For 10, Des 13, Con 10, Int 20, Sab 12, Car 16.

Perícias e Talentos: Conhecimento (História) +12, Conhecimento (Tamu-ra) +12, Diplomacia +10, Enganação +14, Identificar Magia +12, Ofício (Alquimista) +12, Ofício (Acadêmica) +12, Percepção +8. Usar Armas Simples, Vontade de Ferro, Maximizar Magia, Potencializar Magia, Atraente, Magias em Combate, Foco em Perícia (Enganação).

Equipamento: grimório, kit de disfarces.

Obs: *Manual do Arcano, **Site da Jambô Editora.


Mais lutadores irão se apresentar em postagens, assim como a ficha do poderoso Mestre Gouken antes de sua morte. Terminada a matéria, não se esqueça de comentar o que achou da iniciativa, dúvidas e sugestões!

Diário de Campanha: Academia Arcana de Heróis - Cap. 02: O Forte Abandonado

By : Lucas Stalker

Saudações, estudantes de magia! Hoje relatarei uma aventura que se completou em duas sessões e que corresponde ao capítulo dois de nossa saga através da Grande Academia Arcana, onde um perigoso forte abandonado invocado de outra dimensão evocou a curiosidade do grupo e os levou a riscos inimagináveis e uma perda terrível...

Quem são os heróis?

Aizawa – Lefou Clérigo de Nimb 1 [Thigas]
Filho de uma sacerdotisa da vida, o jovem Aizawa cresceu inteligente e esforçado. Um dia, por um reles capricho do deus do acaso, acabou entrando em contato com o plano do caos, enlouquecendo e adquirindo poderes insanos. Foi enviado para a academia pra controlar seus novos poderes e controlar sua insanidade.

Azura – Sprite Erudita 1 [Conci]
Após ser expulsa de sua antiga escola de magia, foi pressionada pela família a entrar na Academia Arcana e dar seguimento à tradição familiar nos estudos. É extremamente simpática e esperta, contudo acima de tudo busca se divertir e namorar.

Critias – Humano Lutador 1 [Alefe]
Órfão adotado como discípulo para integrar o exército de Sckharshantallas, aprendeu a sabedoria das ruas, e a arte marcial dos caçadores de dragões do Rei dos Dragões Vermelhos. Viveu algumas aventuras e foi enviado para a Academia Arcana para aprimorar suas habilidades.

Escanor – Anão Bárbaro 1 [Tamuz]
Ex-membro de uma igreja, foi excomungado por ter lido um livro proibido e exilado de seu reino. Aceito na escola por um programa especial, busca satisfazer seu orgulho aprendendo cada vez mais e adquirindo contatos.

Nos capítulos anteriores
- A entrada de novos alunos, os personagens jogadores, chamou a atenção de Fisher, o aluno intocável e conhecido por abusar de novatos. Os calouros tiveram de encarar desafios impostos pelo bullie para que adquirissem seu respeito.


Explorando a Academia

O semestre de estudos começou e com ele, novas responsabilidades. Os alunos estudariam por período – um semestre – e caso fossem bem nas provas, passariam para o período superior, até completarem os oito períodos da academia. A cada semestre, os alunos deveriam escolher três disciplinas às quais deveriam cursar – de forma livre, poderiam escolher quaisquer umas que se interessassem.

Critias, por suas habilidades atléticas, optou por cursar disciplinas físicas e introdução aos ermos. Aizawa, o sacerdote louco, estudou poções, venenos, ervas e alquimia. Já Azura, escolheu acompanhar ervas, poções e sobrevivência em regiões selvagens.

Os primeiros meses foram tranqüilos para os personagens, que ainda se acostumavam com a nova rotina. Eram aulas todos os dias e poucos fins de semana livres, mas com um bom ritmo. Vários personagens interessantes integravam a escola, com os quais alguns os protagonistas desenvolveram maior afeto. Ruby Heart, a pistoleira pirata, chamou especial atenção de Critias. Escanor, um anão mal encarado e orgulhoso, também acabou por ser incluído no círculo social do lutador.

Enquanto isso, Aizawa passou a integrar os negócios ilegais de Fisher, contrabandeando itens ilícitos e até mesmo drogas. Um perfeito capanga louco. Seus serviços iam desde cobrar credores a causar “acidentes” aos inimigos de seu “chefe”. Um desses inimigos era justamente Escanor, o anão, que se mostrou resistente e revoltado.

- Essa parte foi mais pra situar os jogadores em como as coisas de fato funcionam no território da Academia, as mecânicas escolares e o a rede de interações entre personagens. Fisher é tipo o “chefão da máfia” do lugar, um ótimo antagonista.

- Essa foi a primeira sessão do jogador do Escanor, ele pareceu promissor embora um pouco fechado.

- Ora, ora, olha que curioso: os personagens jogadores não formaram um grupo ainda, mas sabe de uma coisa? Eu achei isso ótimo! Dá espaço para uma união lenta e melhor elaborada.


O Forte Abandonado

Numa manhã, o bobo apaixonado Critias buscou por Ruby para lhe entregar de presente suas tão adoradas ervas, contudo não a encontrou de forma alguma, nem com o decorrer do dia. Aliou-se a Escanor para buscar informações sobre mesma, que não poderia ter sumido do nada.

Ao falar com Dodo, o atrapalhado halfling feiticeiro, descobriram que a pirata investigava sobre uma estranha construção que surgiu do nada nos campos da dimensão da Academia Arcana. Chamaram Sonson, a moreau do macaco, para ajudá-los na busca. Já tinham um lugar e pessoal, restava explorar.

A espreita deles estava Aizawa, que adquiriu uma estranha atenção pelos dois, talvez fruto de sua índole caótica. Pediu dois capangas de Fisher para acompanhá-lo e tentou seguir o rastro dos mesmos. Não sabia o que procuravam, mas queria de alguma forma atrapalhá-los.

Com uma boa dose de testes de rastreio e intuição, Escanor, Critias e Sonson seguiram por uma trilha que levava a cruzar por uma montanha, desafiando-se no caminho a uma corrida entre os mesmos, onde Sonson mais uma vez demonstrou suas habilidades acrobáticas ninjas. Aizawa, embora muito aquém, tentava seguir o grupo furtivamente.

Para surpresa de Critias, além da montanha havia uma construção claramente deslocada, íngreme e mal posicionada, mas estranhamente assustadora. Uma fortaleza destruída pelo tempo. A idéia do grupo foi primeiramente analisar ao redor das muralhas e depois adentrar por seus portões já escancarados. Enquanto o sol da tarde banhava as imediações da construção, o grupo se preparava pra explorar o interior do castelo lá existente. Infelizmente, a porta do mesmo se encontrava entulhada por escombros. Desistiram de adentrar e se atentaram as torres de vigília que circundavam seus muros de proteção.
 
Eu fiz esse mapa tosquinho, mas o que vale é a intenção (pior que nem usei direito...)


Tiverem a irresponsável idéia de separar o grupo e cada um adentrar uma das quatro torres, restando apenas uma para que adentrassem em seguida. Cada um teve encontros tensos em suas torres, alguns perigosos, outros assustadores.

Escanor, já no primeiro andar deu de cara com um cadáver pútrido jogado no chão. Por seus equipamentos, parecia ser um soldado. Entretanto, por sua personalidade fria, ignorou o mesmo. Sua atenção foi chamada por pequenos barulhos numa das paredes, onde um grupo de aranhas devorava um indefeso rato preso em sua teia. Como que num presságio, o anão também foi também foi atacado, mas este pelo cadáver no chão que se reergueu e o mordeu diretamente no pescoço, onde Escanor possuía uma tatuagem de seu clero. Com seu escudo, teu mantê-lo longe e teve a idéia de fugir para a luz solar, num local mais aberto onde teria a possibilidade de maior estratégia.

Já Critias, conduzindo sua incursão à torre que ficou sob sua responsabilidade, não tardou muito a ouvir ruídos, sussurros por ajuda. Era sua procurada Ruby! Ela se encontrava ferida e assustada, acuada e sem possibilidade de fugir. Foi tola de explorar aquela região sozinha e agora estava presa, escondida dos terríveis monstros que lá habitavam. Mas os sons emitidos pelo rapaz lutador chamaram a atenção dos habitantes dos andares superiores. Antes que eles os alcançassem, tomou a pistoleira nos braços e correu tanto quanto pode, aproveitando-se de seus treinos em suas disciplinas atléticas.

Sonson não teve tanta sorte. Em sua cena, foi envolvida por uma misteriosa névoa arroxeada que a impediu de sair da torre.

Simultaneamente, Aizawa e seu grupo adentravam pelos portões decadentes daquela fortaleza, admirados pela imponência, mesmo que aos pedaços. Ao ouvirem gritos vindos de algumas torres, puxaram suas armas. Os capangas portavam adagas enquanto o sacerdote empunhava sua Pluma da Fênix, um nome nobre para um rústico porrete. Disse para o jogador escolher aleatoriamente uma das torres para atacar e coincidentemente ele optou pela que se encontrava o anão Escanor. Com a teimosia de um verdadeiro clérigo de Nimb, Aizawa pôs na cabeça que era seu dever acabar com o anão, custasse o que custasse e sua escolha – rolada por um dado – por um mero acaso, talvez um sinal do deus do caos, refletiu sua vontade.

Critias, Ruby e Escanor acabavam de fugir de suas torres quando deram de cara com Aizawa e seus capangas. O sol terminava de se por quando os mortos vivos presentes nas torres finalmente puderam sair de seus confinamentos, deixando a situação ainda mais complicada. Uma batalha cruel se seguiu, com os capangas perfurando Critias e Escanor que apenas tentavam escapar da fúria dos monstros do forte. Ruby foi a primeira a usar sua pistola apenas para abrir caminho e fugir sozinha, deixando para trás os companheiros que outrora a salvaram. Aizawa usava alternadamente suas magias divinas e seu poder de luta, enquanto Critias atacava com golpes velozes e furiosos. Escanor, por sua vez, utilizava sua fúria mágica para acumular dano o suficiente para retribuir, como um contra-ataque. Todavia, pela força impressionante dos monstros, todos personagens foram obrigados a fugir, deixando para trás Sonson.

Mas se engana quem acha que a fuga acabou com o conflito! O que seguiu foi uma perseguição emocionante, onde Critias e Escanor tiveram de lutar contra Aizawa enquanto todos fugiam. O clérigo invocou seu poder oculto e aumentou drasticamente sua agilidade, conjurando magias de controle e dando comandos a seus inimigos. Os lutadores tiveram de se aproveitar da vantagem numérica e estratégica para sobreviver. Em dado momento, ambos os lados recuaram, pois não tinham mais forças, mas travaram uma “guerra fria” no caminho de volta à academia.

Já de volta á Academia, Escanor bolou um plano para pegar Aizawa, Fisher e seus capangas no flagra, que funcionou em parte, expondo algumas provas para acusar os mesmos. Fisher, dissimulado, saiu ileso, livrando-se de todas as acusações. O mesmo não pode ser dito pelos outros...

Contudo, ao por sobre a mesa as acusações sobre Aizawa e companhia, Escanor acabou revelando sobre o perigoso forte, onde a um grupo de professores foi determinada a função de destruir a ameaça. Escanor e Critias preferiram não comentar sobre sua amiga perdida, evitando serem inseridos ainda mais na confusão e secretamente indo buscar ela por conta própria no dia seguinte, antes que a construção fosse obliterada.

- Essa a introdução e a exploração do forte tomaram uma sessão que foi bem mais interessante pelo fato do jogador do Aizawa designar seu personagem como antagonista d grupo.

- Foi meio triste que eles não conseguiram entrar no forte, tinha planeado ums coisas legais pra ele, então tié de adaptar um pouquinho a aventura.

- Ao entrarem nas torres, eu rolei aleatoriamente nesta tabela aqui do Pontos de Experiência pra saber o que cada um encontraria e foi bem legal.

- O Tamuz, jogador do Escanor, queria que o bárbaro dele fosse baseado no Meliodas de Nanatsu no Taizai, então troquei a fúria normal de bárbaro por um talento que postarei por aqui em matérias futuras. O lado ruim é que essa foi única sessão que o jogador de fato participou antes de ter que sair do grupo.


Resgate de Sonson

No dia seguinte, bem cedo, Critias se preparou para resgatar sua amiga deixada para trás. Ainda decepcionado com a ação de Ruby, buscou a mesma para explicações. Egoísta como a pistoleira era, fugiu por sua vida sem ao menos se importar com os outros. Critias exigiu que ela ajudasse a resgatar a moreau que se arriscou por ela e após muita conversa, ela aceitou.

Escanor não pode seguir junto do grupo, por estar em observação juntamente de Aizawa, logo, Critias teria de arranjar outras pessoas para ajudá-lo. Recrutou Azura, a fada cientista; Grandão, o guerreiro armadurado; e Serena, a elfa-do-mar feiticeira.

Juntos, os membros do grupo pegaram pertences, convenceram a clériga enfermeira a cedê-los duas poções de cura e rumaram novamente ao maldito forte. A viagem foi rápida, uma vez que já conheciam o caminho, e logo que chegaram, se prepararam para enfrentar o perigo. A torre possuía janelas tapadas por escombros e pedaços de madeira, então o grupo cogitou a idéia dos monstros serem sensíveis a luz do sol, mas também não bolaram nenhuma estratégia a respeito. Subiram os andares, cada qual mais aterrador que o anterior, até encontrarem uma gosma avermelhada que gotejava do teto. Parecia ácida e bizarra. Ao que subiam mais ainda, observavam que a gosma vinha dos andares superiores, atravessava o chão de cada andar e gotejava nos inferiores.

No último andar, as suspeitas do grupo se concretizaram: a gosma vermelha vinha do corpo já sem vida de Sonson. A moreau possuía um enorme ferimento no peito e de seu cadáver borbulhava aquele ácido insano. Sem tempo para chorar, o grupo ouviu o rosnar de quatro bestas horríveis, semelhantes a lobos atrozes com chifres de cervo que devoravam outro cadáver no andar. O grupo, já de armas empunhadas, se preparou para o conflito inevitável. No meio da peleja, o cadáver de Sonson reanimou-se por uma  maldição e saltou para o ataque também.

Foi um combate cruel, mas cheio de ação. Azura usou seus conhecimentos da natureza para criar um composto de ervas e controlar as feras, Grandão defendia os colegas com sua potente armadura e Critias golpeava com ataques imprecisos, porém mortais ao toque. Ruby se protegia afastada, mas atirava em qualquer um que se aproximasse e Serena utilizou seus feitiços para controlar o campo de batalha, impondo penalidades aos inimigos.

A batalha durou bastante tempo e as poções tiveram de ser todas utilizadas. Graças ao controle de Azura e Serena, o grupo teve grande vantagem tática, vencendo de todos os inimigos. Sonson novamente caiu ao chão, Critias pegou sua bandana de recordação. Contudo tiveram de sair dali antes que encontrassem outras criaturas.

O grupo ainda subia através das montanhas quando o grupo de professores surgiu no horizonte. Seria a última lembrança de Sonson antes do forte ser obliterado.

- Deixei o jogador do Aizawa, cujo personagem estava ausente do grupo, utilizar Serena durante o combate, pra que ele não ficasse ocioso e foi bem legal.

- Foi um combate muito legal, a jogadora da Azura adorou e o do Critias sentiu muito bem o peso da responsabilidade de seus atos.


Essa aventura foi bem legal, pois misturou os aspectos da vida na Academia com uma ação frenética. Os personagens envolvidos serão responsabilizados por seus atos e isso já gera conseqüências bem interessantes pro andamento da história. Eu achei bem triste que o jogador do Escanor saiu do grupo, mas se ele não podia mesmo jogar, foi o melhor a se fazer.

Eu e os jogadores ainda estávamos nos acostumando ao ritmo de uma campanha desse tipo, mas mandamos muito bem e criamos uma rede bem viva de relações entre personagens. E o mais importante: todo mundo se divertiu para caramba. E vocês, já jogaram aventuras de Academia Arcana?

Diário de Campanha: Academia Arcana de Heróis - Cap. 1: Uma Recepção Agitada

By : Lucas Stalker
Respectivamente: Aizawa, Critias, Azura e Escanor.

Saudações, exploradores mágicos! Finalmente, na postagem de hoje venho relatar as sessões da minha nova campanha, a Academia Arcana de Heróis! Pra falar a verdade, a campanha já está bem avançada, só os reportes que atrasaram mesmo, foi mal...

No decorrer das sessões, alguns personagens cresceram, outros sumiram, a trama se desenvolveu... Está sendo uma experiência gratificante narrar aventuras nessa pegada, um verdadeiro desafio a ser superado, pois este que vos fala enfrentou algumas crises de inspiração que atrapalharam o processo. Sem mais, metam a cara nos livros e vão estudar magia!

Quem são os heróis?

Aizawa – Lefou Clérigo de Nimb 1 [Thigas]
Filho de uma sacerdotisa da vida, o jovem Aizawa cresceu inteligente e esforçado. Um dia, por um reles capricho do deus do acaso, acabou entrando em contato com o plano do caos, enlouquecendo e adquirindo poderes insanos. Foi enviado para a academia pra controlar seus novos poderes e controlar sua insanidade.

Azura – Sprite Erudita 1 [Conci]
Após ser expulsa de sua antiga escola de magia, foi pressionada pela família a entrar na Academia Arcana e dar seguimento à tradição familiar nos estudos. É extremamente simpática e esperta, contudo acima de tudo busca se divertir e namorar.

Critias – Humano Lutador 1 [Alefe]
Órfão adotado como discípulo para integrar o exército de Sckharshantallas, aprendeu a sabedoria das ruas, e a arte marcial dos caçadores de dragões do Rei dos Dragões Vermelhos. Viveu algumas aventuras e foi enviado para a Academia Arcana para aprimorar suas habilidades.

Nos capítulos anteriores


Uma recepção agitada

Ah, a Grande Academia Arcana! Uma verdadeira maravilha criada por Talude, o mestre máximo da magia, e abençoada por Wynna, a deusa arcana. Lar de poderosos magos e futuros aventureiros épicos, trata-se da maior e mais completa instituição de ensino mágico do mundo. Diariamente, seus estudantes encaram situações inimagináveis, conjuram magias esquecidas e testes desafiadores, tudo isso sem deixar a matéria das provas acumular! Durante a temporada de matrículas, o vai-e-vem é impressionante entre a dimensão de Arton e a dimensão da escola, que só pode ser acessada através de portais.

No meio dessa multidão, Critias, um jovem e esforçado aspirante a aventureiro, tentava se situar ao observar a inabalável magnificência do plano mágico em meio ao caos de alunos novatos chegando. Não distante, uma estranha figura de aparência bizarra, de físico grande e magro permanecia estática de pé: era Aizawa, o louco. Após uma troca de olhares de estranhamento, ambos tiveram sua atenção posta sob um velhote que “comia com os olhos” cada aluna bonitinha que passava por perto. Ao que o velho começou a olhar de maneira incômoda para Azura, uma pequena sprite estudiosa, Critias interferiu, intimidando-o para que a deixasse em paz. “Velho tarado”, finalizou ele.

Com a entrada dos novatos, Raschid, o mais conhecido zelador da escola, os acompanhou e passou todo o regulamento: a academia era maravilhosa, porém rígida! Todos os personagens acabaram por adotar quartos individuais e após arrumarem seus pertences, rumaram à abertura anual e primeira palestra.

Naquele auditório encontravam-se centenas de novatos, atentos a ouvir a glamourosa Lady Splenda, a oradora oficial, dos professores e do tão esperado diretor Talude. Qual não foi a surpresa de Critias ao observar que Talude era o velhote tarado que ele havia ameaçado mais cedo! Sabendo que tinha se metido em problemas, o rapaz suspirou de desânimo.

FESTA!

Mandando o clima sério embora, os veteranos tiveram direito a organizar uma festa de admissão dos calouros, uma verdadeira calourada que ocorreu após a palestra no auditório. Fisher foi o responsável e já de início se demonstrou famoso no ambiente escolar, tanto por ser extremamente inteligente e orgulhoso quanto por abusar dos alunos novatos e nunca ser pego. E claro que naquela noite não seria diferente.

Após algumas bebidas e música, Fisher chamou a todos os novatos do local e impôs um desafio: teriam de enfrentar dificuldades, pagando “prendas” ou... Segundo ele, os novatos não iriam querer saber da outra opção. Temendo qualquer problema no primeiro dia, mas ao mesmo tempo animados pra testar suas habilidades, Aizawa, Azura e Critias aceitaram. Grupos seriam formados e tarefas seriam dadas: o primeiro deles, composto por Critias, uma moreau ninja, um guerreiro armadurado e uma pirata atiradora, teria a missão de roubar um dos turbantes de Raschid, o zelador! A Aizawa, por sua índole caótica, foi confiada a função de atrapalhar o primeiro grupo, e para tanto ele contaria com um enviado de Fisher, uma elfa-do-mar e um halfling feiticeiros. Por fim, Azura, uma estranha necromate, um orc bárbaro e uma elfa maga tiveram de arrancar um tufo de pelos de um animal selvagem específico do zoo da escola.

Com uma “batalha de mentes” entre Critias e Aizawa, uma rivalidade e até inimizade surgiu: uma vez que o lutador descobriu que o louco tentava o atrapalhar, ficou muito zangado. Com sua conduta insana, Aizawa apenas se divertia, mal sabia que Fisher usava aquilo como teste para contratá-lo como seu capanga. Critias tentou bater na porta de Raschid e distraí-lo enquanto Sonson, a moreau do macaco, entrava furtivamente pela janela e roubava-o – a atiradora ficaria na retaguarda, em caso de ataque de Aizawa. Um grito da moreau interrompeu a distração de Raschid, contudo Critias agiu rápido e adentrou antes do zelador. Ao ver sua colega sendo atacada por um tipo de serpente feita de panos – provavelmente uma armadilha mágica – o lutador mostrou a que veio e que com dois golpes velozes, derrubou a criatura que se revelou ser o próprio turbante procurado. Sonson velozmente se recompôs e fugiu. Raschid não deixou barato e, embora não pudesse capturar a moreau, com um tapão desacordou Critias.

Como um bom louco, Aizawa simplesmente seguiu em frente, tentando pegar o turbante que estava nas mãos de Sonson e ignorando Ruby Heart, a pirata. Quando confrontado pela mesma, resolveu a situação rapidamente com uma de suas magias do caos, inserindo medo no coração da moça. Sem tempo a perder, avançou tentando capturar a macaquinha com a ajuda de sua companheira Serena, a elfa-do-mar, contudo para seu azar, não era rápido o suficiente (e seus testes de corrida não foram dos melhores).

Do outro lado, distante da festa, Azura e seus companheiros bolavam um plano de como encontrar a besta descrita no desafio e optaram pelo clássico dividir para procurar. Com seu instinto de rastreio (e bons dados), a fadinha observou a enorme fera enjaulada de presas protuberantes, o tal de blastblum, e pensou numa forma de distraí-lo. Usando uma de suas poções para criar luminescência numa das plantinhas próximas, chamou a atenção da fera, adentrou furtivamente na jaula, arrancou os fios e saiu. Mal pode perceber a aproximação de um vulto, um enviado de Fisher pra atrapalhar os novatos. Mostrando que não estava para brincadeiras, o rapaz lançou um tipo de pequena granada, mas que foi instintivamente esquivada por Azura. Temendo não ter a mesma sorte nas próximas vezes, bateu suas asas o mais rápido que pode e sumiu do local. Para que tivessem mais chances de não serem pegos, Azura sugeriu a seus companheiros que escondessem o tufo de pelos em um deles e se separassem, pois assim os rapazes que tentavam atrapalhá-los, não saberiam a quem seguir. Uma idéia genial, parabéns, Azura!

Com a volta à festa e os desafios cumpridos – pelo menos pela maior parte dos grupos –, a carranca de Fisher foi inevitável. Esses novatos eram fortes e poderiam causar problemas a seus negócios. Ele ficaria de olho neles. Mas ao menos agora contava com o apoio de Aizawa, o louco.

Que a bênção de Wynna caia sob vocês!

- Essa aventura foi um tantinho parada, na verdade. Os jogadores desanimaram um pouquinho no início, mas as cenas de perseguição compensaram de certa forma. Acho que tudo bem, afinal, foi apenas a introdução. Mesmo assim, anotei isso para que não se repetisse: deixar as aventuras com menos papo e mais ação!

- O jogador do Aizawa quis adotar uma postura diferente nessa campanha, sendo literalmente aleatório e indo contra os “mocinhos”. Então, sim um dos meus personagens é um vilão! Depois do fim da aventura até deixei o Aizawa trocar de quarto e dividir com o Fisher.

- Admito que sem perceber acabei pegando um pouco mais leve com os desafios referentes à personagem da minha namorada e isso não foi lá muito legal de fazer. Novamente, anotei isso para que não se repetisse: ninguém pode ter privilégios (até ela achou ruim que eu tenha pegado leve!).

- Pra todo mundo terminar a sessão animado, deixei que cada personagem escolhesse um NPC pra seu personagem “dar uns pegas”. Ora, eles são jovens numa festa, esperavam o quê? Aizawa se envolveu com a quase nudez da elfa-do-mar (mal adaptada às roupas terrestres); Critias ficou apaixonadinho pela pirata que costumava de fumar umas “ervas estranhas”. Azura, apesar do tamanho, se revelou pegadora: beijou o bárbaro e mais outra NPC.

Infelizmente o jogador do Escanor não pode participar.

Foi uma sessão tranquila, mas que já mostrou a vida de um aluno da Grande Academia Arcana: repleta de pessoas interessantes, inimizades perigosas, perigos escolares e uma vida atarefada de estudos! Nos próximos reportes, relatarei o futuro dos personagens e seus primeiros envolvimentos em problemas que foram extremamente perigosos! Mas e vocês, que tipo de personagens fariam numa aventura de academia arcana?

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